글로벌 무대에서 빛난 K-게임의 도전과 가능성
독일 쾰른에서 열린 국제 게임쇼 '게임스컴 2024’에서 K-게임에 대한 글로벌 게이머들의 뜨거운 관심이 행사를 마친 후에도 강렬한 여운을 남기고 있다. 비록 게임스컴 어워드 수상은 '무관’으로 마무리됐지만, 글로벌 게임팬들에게 찍은 '눈도장’이 더 큰 훈장으로 남을 것 같다. 이번 행사에서 선보인 넥슨의 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 크래프톤의 ‘인조이’, 펄어비스의 ‘붉은사막’ 등은 서구권 게이머들 입장에서는 다소 낯선 신규 지식재산권(IP)이다. 최근 게임업계에선 유명한 IP 기반으로 후속작을 내는 비중이 점점 커지고 있는 가운데, 국내 게임사들은 신규 IP라는 약점을 갖고 링에 오른 셈이다.
서구권 시장에서의 가능성 확인
국내 게임사 전시부스는 게임을 즐기고 싶은 서구권 게이머들로 가득 들어찼다. 시연을 즐긴 게이머들은 호평을 아끼지 않았고, 글로벌 게임사로 발돋움할 수 있는 가능성을 확인했다. 이제 국내 게임사들의 무대는 그동안 가보지 않았던 서구권, 콘솔 등으로 본격적인 확장을 시작했다. 특히 크래프톤의 '인조이’는 시연 대기 시간이 300분을 넘기며 큰 인기를 끌었다. 이는 K-게임의 글로벌 시장에서의 가능성을 보여주는 중요한 지표로 작용하고 있다.
IP 강화의 필요성
게임스컴 2024는 K-게임의 가능성을 확인하는 자리였지만, IP 파워 면에서는 여전히 서구권 게임사들에 밀리는 모습을 보였다. 펄어비스의 ‘붉은사막’, 넥슨의 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 크래프톤의 '인조이’가 각각 여러 부문에서 후보에 올랐지만, 수상에는 실패했다. 이는 글로벌 시장에서 성공하기 위해서는 지속적인 IP 강화와 팬덤 형성이 필요하다는 점을 시사한다. 특히, 일본과 서구권 게임사들이 강력한 IP를 바탕으로 한 신작들을 선보이며 경쟁력을 과시한 점은 국내 게임사들에게 큰 도전 과제가 되고 있다.
결론
K-게임이 글로벌 시장에서 성공하기 위해서는 지속적인 IP 강화와 팬덤 형성이 필요하다. 이번 게임스컴 2024에서 보여준 가능성을 바탕으로, 국내 게임사들은 서구권 시장을 적극 공략해야 한다. 이를 위해서는 기존 IP의 강화뿐만 아니라, 신규 IP의 지속적인 개발과 마케팅 전략이 중요하다. 또한, 글로벌 게이머들의 피드백을 적극 수렴하고, 이를 반영한 게임 개발이 필요하다. 앞으로도 국내 게임사들이 글로벌 시장에서 성공적인 성과를 거두길 기대한다.